【魚の】 マーフォークにおける精神的つまずき 【ピッチ】
2011年4月29日 TCG全般 コメント (2)たまには真面目なこと言うよ! Vです
新たなるファイレクシアにてレガシーに影響を与えると思われるΦマナカウンターこと精神的つまづきが出る
マナを支払うことなくカウンター出来るのはレガシーで評価が高い上に、一番ネックな1マナ域を潰しにかかれる
クロックパーミとの相性のいいこのカードを是非とも魚に組み込みたいと思う
サンプルレシピとして前回のILCで使用したリストを使用
FoWと薬瓶、更に行き詰まりも必要なので12枚固定という方針を取っている
すると8枚のフリースロットが生まれる、個人的にカウンターを2種4枚ずつ入れると後々に腐るのが嫌なのでカウンター2種3枚の6枚を取り、2枚のユーティリティー枠を設ける
さて、ここで必須枠と思われる目くらましをフリースロット扱いにしたのは理由が
このリストでは目くらましと呪文嵌めが入っているが、このどちらかを精神的つまづきに変えたいのだが、どっちを変えても強い
■ケース1:精神的つまづき+目くらまし
ようは従来のマーフォークにおける通常プレイ枠の呪文貫きの位置に精神的つまづきを置くというもの
両方ピッチスペルのために隙は少ない
強い流れは島をタップして精神的つまづきをプレイ→島を戻して目くらましプレイ
万が一の時は島を戻して目くらましをプレイ→2点払って精神的つまづきをプレイ
感覚的にこの組み合わせの精神的つまづきは1マナ払って撃つカード、場合によって2マナ払うカード扱い
■ケース2:精神的つまづき+呪文嵌め(1マナスペル)
この場合呪文嵌めが入っているが、広義的に1マナスペルを指す
前述のケース1と違い、こっちは精神的つまづきはピッチ枠の目くらましの代わりであるというもの
強い流れは呪文嵌めを撃って精神的つまづきをプレイ
こっちの精神的つまづきは2点払って撃つカード、場合によって1マナ扱い
1マナ払って撃つのは2マナ払って目くらましプレイするのと同じ扱い
目くらましが入っていない分、土地を戻さなくていい組み合わせなのも特徴だと思う
どっちが強いとか弱いとかないとないが、この2つは似て非なる物で、デッキの方針やメタによっても左右しそう
ちなみに個人的な結論は
3 もみ消し
3 精神的つまづき
で行きたい、もみ消し強いし、薬瓶引かなくても動けるように最速メロウの騎兵までマナ伸ばしたいし、というか最近目くらまし空気だし
1マナ強要すれば消せるスペルは呪い捕らえさんに頑張ってもらう
一度考えたネタは変わり谷抜いて島にして、ジェイスとカンスペ入れるという
流石にないかなと思うが、面白そう
ここらへんは考え方の一つなので、適宜良い判断をしていきたい
■余談
駄目速に晒された^w^
まず話の本題的にオーラが弱すぎる件だが、ここまでで《ぎらつく油》無しとかwww
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/nph/wavq5lkjkw_jp.jpg
むしろ徴兵バントが流行っただけでも十分なんじゃないかな
基本的に装備品=自分、オーラ=相手みたいなイメージで向こうが作っている気がする
自分に付けたら自分が有利で、相手に付けたら相手不利って感じ
で、吸血鬼ですが頑張って組まないといけない気がしたので頑張るよ
ついでに、コメントにある臓物の預言者にも触れておくと個人的必須枠で
・メインからドレッジに刺せる
・ソープロで除外されることなく墓地に落とせて貴人を誘発出来る
・予想以上に占術が使える
などと、烈断者よりも優先順位高め
新たなるファイレクシアにてレガシーに影響を与えると思われるΦマナカウンターこと精神的つまづきが出る
《精神的つまづき/Mental Misstep》 (φ/青)
インスタント アンコモン
点数で見たマナコストが1の呪文を対象とし、打ち消す。
マナを支払うことなくカウンター出来るのはレガシーで評価が高い上に、一番ネックな1マナ域を潰しにかかれる
クロックパーミとの相性のいいこのカードを是非とも魚に組み込みたいと思う
サンプルレシピとして前回のILCで使用したリストを使用
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》諸説あるだろうが、クリーチャーも土地もなるべくここから変えたくないので20枚ずつで固定
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《行き詰まり/Standstill》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
12《島/Island》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
FoWと薬瓶、更に行き詰まりも必要なので12枚固定という方針を取っている
すると8枚のフリースロットが生まれる、個人的にカウンターを2種4枚ずつ入れると後々に腐るのが嫌なのでカウンター2種3枚の6枚を取り、2枚のユーティリティー枠を設ける
さて、ここで必須枠と思われる目くらましをフリースロット扱いにしたのは理由が
このリストでは目くらましと呪文嵌めが入っているが、このどちらかを精神的つまづきに変えたいのだが、どっちを変えても強い
■ケース1:精神的つまづき+目くらまし
ようは従来のマーフォークにおける通常プレイ枠の呪文貫きの位置に精神的つまづきを置くというもの
両方ピッチスペルのために隙は少ない
強い流れは島をタップして精神的つまづきをプレイ→島を戻して目くらましプレイ
万が一の時は島を戻して目くらましをプレイ→2点払って精神的つまづきをプレイ
感覚的にこの組み合わせの精神的つまづきは1マナ払って撃つカード、場合によって2マナ払うカード扱い
■ケース2:精神的つまづき+呪文嵌め(1マナスペル)
この場合呪文嵌めが入っているが、広義的に1マナスペルを指す
前述のケース1と違い、こっちは精神的つまづきはピッチ枠の目くらましの代わりであるというもの
強い流れは呪文嵌めを撃って精神的つまづきをプレイ
こっちの精神的つまづきは2点払って撃つカード、場合によって1マナ扱い
1マナ払って撃つのは2マナ払って目くらましプレイするのと同じ扱い
目くらましが入っていない分、土地を戻さなくていい組み合わせなのも特徴だと思う
どっちが強いとか弱いとかないとないが、この2つは似て非なる物で、デッキの方針やメタによっても左右しそう
ちなみに個人的な結論は
3 もみ消し
3 精神的つまづき
で行きたい、もみ消し強いし、薬瓶引かなくても動けるように最速メロウの騎兵までマナ伸ばしたいし、というか最近目くらまし空気だし
1マナ強要すれば消せるスペルは呪い捕らえさんに頑張ってもらう
一度考えたネタは変わり谷抜いて島にして、ジェイスとカンスペ入れるという
流石にないかなと思うが、面白そう
ここらへんは考え方の一つなので、適宜良い判断をしていきたい
■余談
駄目速に晒された^w^
【MTG】最近オーラが弱すぎて存在感ない件について
http://damesoku.blog114.fc2.com/blog-entry-1372.html
まず話の本題的にオーラが弱すぎる件だが、ここまでで《ぎらつく油》無しとかwww
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/nph/wavq5lkjkw_jp.jpg
むしろ徴兵バントが流行っただけでも十分なんじゃないかな
基本的に装備品=自分、オーラ=相手みたいなイメージで向こうが作っている気がする
自分に付けたら自分が有利で、相手に付けたら相手不利って感じ
で、吸血鬼ですが頑張って組まないといけない気がしたので頑張るよ
ついでに、コメントにある臓物の預言者にも触れておくと個人的必須枠で
・メインからドレッジに刺せる
・ソープロで除外されることなく墓地に落とせて貴人を誘発出来る
・予想以上に占術が使える
などと、烈断者よりも優先順位高め
コメント
あれ?己専用じゃないこれ
ぶらりんしゃん的に認めざるを得ないという!